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Diseño en la tareas de entrenamiento

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Una tarea puede ser definida como una situación simuladora del hecho competitivo, la cual simplificamos para facilitar el umbral de accesibilidad al jugador o para sobre- estimular algún aspecto que nos interese. Puede considerarse como una situación simuladora del hecho competitivo que permite estimular selectivamente algún componente de la practica incrementando su grado de exigencia (sobre estimulación) o reduciéndolo (Simplificación) (Espar y Gerona)

La tarea representa la estructura elemental del proceso de aprendizaje-entrenamiento del deportista, constituye un proceso atreves del cual se reflejan las intenciones del entrenador.

Los ejercicios de entrenamiento permiten acceder a la motricidad de los deportistas y lograr su mejora.

La tarea es la llave que nos permite acceder a la motricidad del individuo y modificarla, los deportistas pueden mejorar por diferentes procesos de aprendizaje pero sobre todo cuando son ellos los que hacen las cosas .No todas las tareas sirven no todas son iguales, o bien no todas poseen el mismo potencial entrenarte.

Entender que no siempre las intenciones del entrenador son las que más influencias ejercen, sino las estructuras espaciales temporales e interactivas del juego.

Diseñar situaciones de enseñanza/aprendizaje implica establecer relaciones positivas y significativas entre la práctica de la tarea, los objetivos y contenidos que se deseen tratar y los niveles de destreza de los jugadores.

Un ejercicio puede ser entendido como la sucesión de diferentes momentos o subtareas que unas ves dispuestas conjuntamente en el tiempo, conforman la tarea principal.

No todas las subtareas poseen la misma relevancia en la definición del ejercicio, para Espar y Gerona (2004) una tarea está formada por dos partes principales:

  • La parte interna (o actividad principal)
  • La parte externa (o actividades secundarias)

La tarea principal contiene el contenido principal y el resto, las actividades secundarias conforman conjuntamente el objetivo global del ejercicio.
Un aspecto que es importante destacar es que las subtareas – actividades secundarias que acompañen a la subtarea núcleo – actividad principal no sean mas atractivas o tener mas valor para los jugadores que ésta.

En tal caso es posible que los deportistas perciban erróneamente cual es el objetivo o contenido principal a desarrollar y trasladen su atención a una fase del ejercicio que no sea prioritaria para el entrenador.

Ej tareas que terminan con un remate. Muchas veces los deportistas terminan prestando mas atención a la acción del remate que que a la tarea núcleo ( cuidado la atención no es ilimitada)

Cuando nos proponemos que los jugadores-deportistas aprendan algo es muy importante que resuelvan bien la tarea de aprendizaje – entrenamiento.
De este modo, se dan cuenta de cual es el objetivo y el contenido a trabajar, ademas añadimos un cierto contenido emocional ya que la autoestima de los jugadores aumenta por retroalimentación de haber resuelto bien la tarea.Por lo contrario si no es bien resuelta no puede aprender que es exactamente lo que se espera de el o bien crear cierta frustración o desencanto capaz de desmotivar al deportista.

El criterio metodológico básico a la hora de manipular los niveles de exigencia de la tarea consiste en modificar el numero y la dificultad de las subtareas precnetes en el ejercicio.

Simplificar: Elimininamos subtarea.

Complejizar: Aumentamos numero y dificultad

  • Añadir la nueva subtarea simultáneamente a otra ya existente
  • Incorporando la nueva subtarea a continuación de otra ya existente

Así por ejemplo, el hecho de añadir oposición a un ejercicio de pase aumenta la complejidad ya que el pasador, ademas de prestar atención al aspecto motriz debe prestar atención al aspecto táctico.

Otro ejemplo relacionado también con el remate se puede ver cuando pedimos que se realice una acción previa al lanzamiento: hacer un dribling, amague, desmarque , control y remate, añade dificultad adicional a la tarea dominante.

  • Eliminar una de las subtareas que coincide temporalmente con otra
  • Eliminar una de las subtareas que hay entre dos de las subtareas del ejercicio con el que estamos trabajando.

O bien evitar la precencia de opocicion o la intensidad de esta, facilita cualquier tarea de ataque.

Realizar las acciones estaticamente (eliminar el desplazamiento) también simplifican considerablemente la la dificultad de la tarea.

Muchas veces las tareas son demasiados dificiles no por la dificlutad de la subtarea nucleo, sino poruqe las subtareas que acompañan distrane la atencion

Todo arte del entrenamiento consiste en saber dosificar la parte nueva correspondiente a lo nuevo y la correspondiente a lo conocido de manera tal que favorezca la construcción de habilidades motrices estables pero flexibles (Durand, 1988).

Las condiciones de la práctica en el entrenamiento del fútbol.

La naturaleza cambiante de las situaciones de juego en el fútbol (variaciones temporales y espaciales, nivel de oposición, valor de las acciones a desarrollar, comportamientos motores perseguidos etc.) provoca que el jugador eficaz sea aquel que es capaz de identificar en cada tarea las modificaciones del entorno de competición y adoptar su actividad motriz a las condiciones que se ve sometido. Este conocimiento debe proponérselo el entrenador al deportista, pero en una situación que valla más allá de la simple ejecución del modelo, estimulando una experiencia abierta que pasa por la ejercitación de los jugadores en un entorno de la práctica intencionadamente variable.

No existen modelos ideales de ejecución que puedan ser adoptados como referencia y que garanticen un éxito deportivo; cada futbolista vive y reacciona de manera muy personal a cada estimulo del entorno en función de sus propios recursos y posibilidades.

Se puede hablar de que los entrenadores buscamos modificar la conducta externa del deportista en la competición, la atención del entrenador debe destinarse a mejorar la interpretación personal que cada sujeto realiza de los acontecimientos ambientales que lo rodean. El aprendizaje reside en la capacidad de cada sujeto para analizar las señales del entorno, identificar estímulos del contexto más significativos para llevar a cabo los comportamientos motores perseguidos y aplicar soluciones motrices que se ajusten a las necesidades y propios recursos.

¿Como podemos constituir en la práctica situaciones de aprendizaje que permitan esa autoconfiguración?

  • Contribuir a la identificación y jerarquización por parte del deportista de los estímulos propios y más significativos para llevar a cavo los comportamientos motores (ej. mirar antes de recibir) perfilar para poder jugar, etc.
  • Desarrollar estrategias de decisión variadas no solo estimulo –respuesta, adaptadas a la demanda de situaciones a resolver.
  • Implicar estrategias de programación y ejecución diversas en función de los recursos personales del deportista
  • Afianzar categorías de autoevaluación y autocontrol por parte del deportista a través de la evaluación de la tarea por su propia ejecución y resultado.

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Es importante que los deportistas tengan una compresión global del juego en sus aspectos básicos como así también su ubicación en el terreno de juego, la lectura del juego, la capacidad de anticipación, su compenetración con los compañeros de equipo en la defensa y el ataque o en la toma de decisiones correctas. Pacheco.

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Mhalo (1969)

Estos presupuestos han llevado a la implementación de un nuevo método de enseñanza del juego, basado en la búsqueda dirigida y en los juegos condicionados, como juegos de fútbol en los que se ponen algunos condicionantes para alcanzar determinados objetivos en el juego (Método sistémico) intentando formar jugadores inteligentes, capaces de responder de una forma adecuada a las diferentes situaciones de juego.

Así existen tres formas diferentes de abordar la enseñanza del fútbol:

  •  Método global
  •  Método analítico
  •  Método sistémico

Características y consecuencias del método global

  • El juego no está condicionado ni descompuesto.
  • Juego anárquico, no hay alteraciones en los progresos.
  • El equipo es la base fundamental del aprendizaje.
  • Utilización exclusiva del juego formal (5×5, 7×7, 11×11).

Consecuencias

  • Virtuosismo técnico individual en contraste con una anarquía táctica.
  • Variabilidad en las soluciones motoras pero con descoordinación.
  • Elevado nivel de motivación y de rendimiento en los practicantes.
  • Elevada incidencia sobre los mecanismos perceptivos y de decisión en el movimiento ya que se presentan situaciones imprevisibles que implican un análisis y una toma de decisión diferenciada y una incidencia media sobre los mecanismos de ejecución.

Características y consecuencias del método analítico

  •  Se parte de situaciones técnicas analíticas hacia el juego formal.
  •  El juego se descompone en elementos técnicos jerarquizados.
  •  La suma de rendimientos individuales es igual a la mejoría del equipo.

Consecuencias

  • Mecanización de las acciones de juego.
  • Al ser soluciones impuestas, hay problemas en la compresión del juego.
  • Bajo nivel de motivación, que lleva frecuentemente a los participantes a un desinterés de las actividades desarrolladas.
  • Baja incidencia en los mecanismos perceptivos y de decisión ya que se presentan situaciones estables imprevisibles y una gran incidencia sobre los mecanismos de ejecución del movimiento.

Características y consecuencias del modelo sistémico

  • Se parte del juego hacia las situaciones particulares.
  • La oposición es la fuente de todo progreso.
  • El juego se descompone en unidades funcionales de complejidad creciente (1×1, 3×3, juego de posiciones (5 pases).
  • Los principios del juego regulan el aprendizaje.

Consecuencias

  •  El aprendizaje de la técnica nace en función de la táctica, de forma .orientada
  •  Comprensión de los mecanismos y de los principios de juego.
  •  Inteligencia táctica, creatividad en las acciones.
  •  Más tiempo de entrenamiento dedicado a la enseñanza del juego
    que a la técnica.
  • Buen nivel de motivación y de rendimiento en las tareas de entrenamiento.
  • Gran incidencia en los mecanismos perceptivos y de decisión del movimiento, ya que se presentan situaciones imprevisibles que implican un análisis y toma de decisiones diferenciados y una incidencia media y a veces grande sobre los mecanismos de ejecución siempre que haya necesidad de recurrir a la repetición de determinadas acciones.

La utilización de uno u otro método solo puede justificarse si se analiza específicamente el contenido/objetivo del entrenamiento a desarrollar en cada momento, nivel o fase de cada deportista (iniciación, perfeccionamiento, rendimiento)

En cada caso lo que habrá será una utilización preferencial, no exclusiva de un método sobre otro. Así por ejemplo en las acciones técnico-tácticas del atacante con balón en una fase de iniciación el método más indicado seria el analítico porque permite incrementar en mayor medida el tiempo de práctica en las tareas.

Los métodos de enseñanza deben estar adaptados a los contenidos y a los deportistas no a la inversa.

La atención del entrenador debe estar orientada mejorar la interpretación personal que cada sujeto realiza de los acontecimientos ambientales que le rodean.

El aprendizaje del juego reside en la capacidad de cada sujeto para analizar señales del entorno identificar estímulos más significativos para llevar a cabo los comportamientos motores perseguidos y aplicar soluciones motrices que se ajusten a sus necesidades y recursos. (Seirulo)

El gran dilema no debe ser si uno u otro método sino el plantear situaciones pedagógicas de aprendizaje que permitan mejorar la estructura funcional del deportista, construir esquemas motrices de respuesta aplicables a situaciones variables.

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